ローズの通常技紹介。
・立ち弱P
発生4F。ヒット時+4F、ガード時+2F投げ間合い。
とりあえず固めに。
弱飛び込みからでも弱P>弱Kで確認できればタゲコン>ソウルバインド締めで良いリターンが取れる。
ヒット矩形をみると立ちに当たる距離よりしゃがみに当たる距離のほうが若干短いようになっている?
・立ち中P
発生6F。
ガード時+2F。なので中P>中Pは3Fで割れる。
ヒット時+5Fなので2中Pが繋がるが2中Pのリーチが短いのがネック…。
密着始動の場合弱K>強KのTC繋がって強ソウルバインドで締められるので繋がるときは狙いたい。
・立ち強P
リーチが長いので押し付けていきたいがそれは相手もわかっているので飛びには注意。
弱ソウルスパークは先端でない限り連ガ、それ以外のソウルスパークは間が開く。
強ソウルスパイラルに繋がる。ガードに入れ込んだら確反なのでダメだが、相手に当たらない位置で置く場合は仕込んでおくとダメージが伸びてダウンも取れるので距離を判断して仕込みたい。
ただし空振ると全体38F(空振ったときのみ+2Fという丁寧な設定付き…)という長い技なので最悪差し返しされるかも。
カウンターなら+5Fになるので近ければ2中Pや弱Kタゲコンが繋がるがそんな距離でこれを使うかは謎。対無敵技でクラカン補正を回避したいときとか?
・立ち弱K
発生4F、ガード時+1F投げ間合い。
弱Pとのリーチの差はほぼ無いっぽいが相手がしゃがみだと弱Pの判定がしゃがみに当たる部分が短いため弱Kのほうが長い。
弱K>強KのTCはソウルバインドで締めて後ろ受け身不能の起き攻めができて便利なので4F確反には是非使っていきたい。
・立ち中K
リーチが超短いけど途中投げ無敵が付く技。
カウンター時に+5Fとなり2中P>中ソウルスパイラルが繋がるので、投げ釣りに使う技だと思われる。
判定が実際に少し浮くので下段技と噛み合ったら勝てるかも…?
・立ち強K
クラカン対応。
判定はそこそこ強いけど前進してしまうのでガードされると間合いが近づいて気まずい。
・しゃがみ弱P
発生4F。ガード時+1F投げ間合い。
弱ソウルスパイラルに繋がる。
・しゃがみ中P
発生5Fでガード時+1F。
リーチが超短いので飛びがヒットしても中P>2中Pが届かないこと多々。そういうときはこれから直接中ソウルスパイラルに。
・しゃがみ強P
対空に使える技。発生が8Fと遅めだが、出てしまえば判定は強く、真上付近のめくり軌道も落としやすい。
強攻撃でダメージ90なので飛びと相打ちになってもダメージ負けはしない。
VT2中はこの技から近EXソウルパニッシュにつないでエリアルに行ける。
・しゃがみ弱K
下段技。発生4F。
ガード時+-0Fだが2弱K>2弱Pは連キャンがかかり、連続ガードではないが暴れられないフレームになる。
なのでガード時投げ間合いなので2弱Pにいくと見せかけて投げるのもあり。
逆に暴れられる場合、2弱K>2弱P>2中Pと入れ込むと2弱PがCHしたとき+5Fになるので確認2中P>中スパイラルが繋がる。
密着から3回刻める。
・しゃがみ中K
キャンセルできる下段技。発生は7Fと普通。
中Pがカウンターヒットした場合繋がるので、2中Pが届かない間合いなときに瞬時に2中K>中スパイラルに切り替えられると良いかも。
VT2キャンセルで3中Kが安定して繋がる。
・しゃがみ強K
クラカン対応の足払い。
リーチは長いけど技の後にくらい判定が残る仕様があるので先端でもリュウの足払いとかでも普通に確反取られたりする。
なので先端を当ててリスクを減らそうとはあまり考えないほうが良いかも。
VT2中はガードされても影が当たって+1Fになる。VT1ワープでのキャンセルはできない。
・ジャンプ弱P
発生はJ弱Kより早いけどリーチ的にJ弱Kのが頼れる気がする。
・ジャンプ中P
ヒット時追撃可能。ソウルスパークエアでもキャンセル可能。
先に着地出来ればソウルスパイラルやソウルバインドなどで追撃できる。
・ジャンプ強P
下に強いので飛び込みに。判定は結構見た目通り強い。
・ジャンプ弱K
めくり判定あり。
足が斜め下に向いているので結果めくらない位置になってしまっても相手に当たりやすい。
・ジャンプ中K
足が真横に出ているせいで表飛び込みでのヒットが異様に遅い。体幹部の判定が足より少し下にあるので真上〜めくりくらいの位置で出すならまだマシ。
という感じの使いにくさなので、めくるとわかっているときだけ使って、確実に表の場合はJ強P、どうなるか微妙な場合はJ弱Kなどで使い分けたい。
・ジャンプ強K
横向きのリーチが長いのでなんとなく牽制として出して相手が前進したとこに当たったりする。
あとこの位置なら安全と思って遠めで相手が弾打ちしたところに届いたり。
当たったらとりあえず足払いでダウンを取る。近ければ2中K>中スパイラルとかでも。
・スライディング(3中K)
弾をくぐれる下段突進。
フレームは表的にはヒット時-4F、ガード時-9Fだが持続が10Fなので先端で当てるほど良い値になる。
VT2中は相手に近づき直すのに使う。
位置関係とフレームはトレモとか体に染み込ませていきたい。良いフレームで当たれば+4F以上になるので追撃を入れることもできる。
この技を出したあとにソウルバインドを暴発させることが個人的にかなり多いので入力には気をつけたい。
・ソウルプレーザ(6中K)
普通の中Kが特殊な代わりに普通の前蹴りっぽい技。
リーチは良い感じ。ガードされたら-6Fと結構ある。
・ソウルピラストロ(4強K)
なんかいっきに移動して結構な距離蹴る。クラカン対応。
ガードされると-4Fなのでめり込まないように打ちたい。
VT2コンボ中は相手に近づき直したり浮いた相手に入れたり。
・ソウルピエーデ(6強K)
リーチは強Pよりある代わりにしゃがみに当たらない。
クラカン対応。昇竜クラカンはノーゲージならとりあえずこれ始動で。
ちなみにキャンセルが効くのはタゲコンのときのみ。
・ソウルレヴァーレ(弱K>6強K)
強orEXソウルバインドに繋がる。
4F始動で後ろ受け身不能の締めができるというのはなかなか。ケンの強竜巻旋風脚など4F確反に。
密着中Pや強PCHから繋がる。
・ソウルフォール(前投げ)
+11F。
受け身に立ち強P、立ち強Kが重なる。
強Kを重ねる場合はクラカンを確認して強ソウルバインドを出せると良い。弱ソウルスパークを挟んでもコンボにはなるがガード時近距離で-6Fになるため。
あと普通に下段を重ねて下がりづらくしつつ再度投げの択を通したりも。
・ソウルドレイン(後投げ)
前投げより威力/スタン値もゲージ増加量も高いが距離が離れるので何も重ならない。
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