独立させるほどでもないちょっとしたメモを書くページ。
リュウ
VS1もVT2もスカった場合硬直中カウンターなので、対空でわざわざ当身を使ってくる人には着地してクラカン入れる。
Vスキル2の入り身はガード時-4Fなのでめり込んだら確反を入れたい。
暴発か何かで足刀をガードしたらノーマルで-15F、EXで-13Fあるので確反を入れる。
強竜巻締めコンボは位置が入れ替わるので注意。
6強P(前進しながら腹のあたりをゴスっとやる技)はガード時はリュウ側-2Fなので暴れていい。
中距離で波動拳を1発ガードしてしまったときの次の波動拳はいわゆる安全波動と言われるもので、1発目のガード硬直が解けてからの前ジャンプには必ず昇龍拳が間に合うので前ジャンプしないようにする。
(ジャンプより早く届く弾抜け技があるなら必ずしも安全ではない)
昔は中Pが+1Fだったので中P>中Pがガード時3Fで割れていましたが調整で+2Fになったので割れなくなりました。
ケン
強竜巻の-4F確反をちゃんとやらないと確反失敗狙いEX昇龍でぼったくられるのでトレモで確実にタイミングを覚え、密着4Fの最大を入れる。
個人的に初心者が覚えたほうがいい確反No1な気がする。(ブロンズにケン多いしお願い強竜巻してくる人も多いので)
春麗
超長い強Pや下段スライディングの猫パン(2中P)から発動で火力を出してくるので、VTゲージが溜まっているときは気をつけてこまめにガードを固める。
強Pからは確認CAとかもある。
2中Pは持続後半の場合ガードしても-3Fや-4Fとなる可能性もある。
CAがあるときは弾抜けを狙っている可能性もあるので弾は撃たない。
確認ミスか入れ込みかでノーマル百裂脚をガードできた場合は弱でも-8以上あるので痛めの確反を入れられる。
EX百裂脚の場合は-2Fなので確反はない。あとEXリバスピで逆択してくる可能性もある。
EXスピニングバードキックは無敵技。
多段で連続ガードなのでガードが発生したら前に入れて確反を取りに行っていい。
スカした場合早く突っ込みすぎて持続をくらわないようトレモで一応タイミングを認識しておきたい。
豪鬼
Vスキル1>百鬼P>前ステップ>2強Pのルートは両対応なので暴れない。
ノーマル斬空は近距離でガードするとこちら有利なので暴れていい。というか有利な斬空を打たせないように近づく。-4以上のときもあるのでトレモで距離フレームを確認する。
かりん
天狐からは2中P両対応起き攻めしてくる可能性が高いので中央でも暴れない。
烈殲破で突っ込まれた場合何に派生しようが4Fが確定するが上派生の場合通常技を避けられる可能性がある。
4Fの弱昇竜など飛び上がるの4Fを持っていれば全対応。
弱昇龍的なのが無いキャラは上派生はしゃがみに当たらないためしゃがみ弱Pを入れておくのがとりあえず安定。
足払いは射程が長いため先端だと確反取れなそうに見えますが、攻撃のあと少しだけくらい判定が残っていて、4Fまでの技ならどんな短い技でも当たる。
4Fからコンボに行ければ例えばリュウで弱K>弱足刀(>CA)や弱K>EX竜巻みたいなのも入る。要トレモ。
さくら
前投げのあとは強Kが重なるので暴れない。
強春風脚を食らったあとはさくら側+2F投げ間合い内なので知らない相手を投げようとしてとりあえず投げてくる場合が多いので投げ抜けを入れておく。
弱春風脚(中足から入れ込みなどで来る)は-2Fなので逆択で無敵技を出してくる可能性がある。毎回日和るのもどうかと思うが毎回反撃してたらそのうち出してくる。
VT2版のコンボ始動技の青い春風脚は入れ込んだら-10F確反。
なのでさくら側はヒット発動を狙いたいので前ステ中足とかに注意する。
発動後もたまに入れ込んでくる人がいるのでガードを固める。
カゲ
前投げのあと強Pが重なるので暴れない。
ネカリ
ノーマル字は中決起ガードで-2F、強決起ガードで+-0Fなんので3Fキャラなら強決起をガードさせられても暴れてそんなに痛くなることはない。
VT中は強決起ガードで+2Fになるのでダメ。
Vスキル2は出したの見て飛んだら確実に落とされる。
Vスキル2を出すときのネカリは相手が飛ぶかどうかだけ見て飛んでたら即昇龍を入れている。
(読みで飛ぶのはもちろんアリ)
画面端で強コマ投げをくらったあとはネカリ側+8Fで、コマ投げ間合い内なので再度暴れられないコマ投げを重ねらる可能性がある。
ただし+8F取れる強コマ投げから強コマ投げは間合いがループしないためネカリ側の2回目は中コマ投げになり、ヒット時+3Fなので暴れられないコマ投げが3回重なることはない。(ネカリのコマ投げは8Fなので)
とはいえ+3Fからの起き攻めなので暴れ潰しをすると見せかけてもう一度コマ投げはありえる。(弱コマ投げの間合いは何回でもループする)
EX決起をガードするとネカリ側+2Fだがネカリ側の弱攻撃が届かないため、ネカリ側のローリスクな選択肢は2中Pくらいでバクステするとそれを空中くらいにできる。
ラシード
自キャラのイーグルスパイクの確反を調べてトレモで練習する。-20Fなので前ステップが普通のキャラは前ステ弱〜コンボとか、前ステップが遅いキャラは突進系必殺技とか。
ラシード側が気分で打ってくる高速突進技にリスクを付けられないのは辛いので確反は入れられるように練習しておきたい。
VT1は出ている間ラシードが超強くなるので、竜巻から逃げるよりは竜巻をガードして消してしまったほうが安全な場合もある。
ただしラシードの強化されたイーグルスパイクが飛んでくる場合があるんので前歩き時は注意。
Vスキル1の前転での弾抜けは結構見てから確定するので中距離での弾撃ちはあまりしたくない。
ただし弾速のスピードが遅いとラシード側が弾無敵時間をちゃんと合わせないと抜けにくいので遅い弾がある場合はそのほうが若干安全。
CAはラシード側のレバー入力で移動できるという面倒な特性がある。
1回ガードした場合2度当たることは無いので相手が後ろに逃げるのに備えて前に追いかけていい。
逆に発動時に空振った場合相手が後ろに入れる可能性も逆にこっちの前進に合わせて前に入れる可能性もあって気まずい。
ナッシュ
CAのあと6中Pが重なるくさいので暴れない
ミカ
溜め強Kは頑張れば反応して昇龍拳などで落とせる気もするけど意識割きすぎるのも良くない気もする。
溜め強Kをガードしてしまったらもう弱Kとコマ投げで完全2択なので、無敵技を撃って2択じゃなくてミカに様子見の選択肢を取らせることも重要。
ブリムストーンとウイングレスエアプレーンは受け身に対し前ステップから再じゃんけんになる。
受け身を取らないという選択肢を見せることで相手の意識を受け身確認に割かせる。
弱K>中Pタゲコンは実は-5Fある。
ザンギエフ
飛びをガードするようなことは絶対避けたいので対空は確実に意識する。
ワンボタン対空のダブラリ強いし強Pのアーマーに吸われても悲しいのであまりこちらからは飛ばない。
ごちゃったらとりあえずスクリュー入れてるタイプの人には目の前で技空振る(ガードバックで離れてるのに固め技スカらせちゃうなど)と吸われるので変な空振りをしない。
ホールド強Pが空振ったら差し返したい。
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