ストリートファイター5 用語集

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スト5を攻略するにあたって知ってたほうが良いと思われる用語や、スト5または格ゲー界全般で日常的に使われる言葉などを解説します。
カッコ内は略称や別名。
あいうえお順。

レバー入力の数字表記についてはこちらをご覧ください。

・F式
主に上り中段を当てる際に使われるテクニック。
「ガード硬直中に立ち/しゃがみを切り替えてもくらい判定が切り替わらない」という仕様を利用し、本来しゃがみに当たらない上りジャンプ攻撃などを当てて崩す。
例えば本来豪鬼の上りJ弱Pは立ちには当たるがしゃがみには当たらない。しかしJ強Pなどをガードさせ、その硬直中に上りJ弱Pを当てると、相手がしゃがみガードに入力していても「くらい判定は立ちのままのしゃがみガード」という状態になっており、上りJ弱Pがヒットする。
F式に使える上り中段になる技はキャラによって色々ある。
他のゲームだと上り中段をキャンセルしたり飛び道具と絡めてF式からコンボができたりするが、このゲームだとそういう要素はほぼ無いので最後の1発に狙えるかなくらいの感じ。

・J
ジャンプの略。前Jとか垂直Jとか書く。

・足払い
2強Kのこと。下段でダウンが取れる。
クラカンの際は受け身不能なので画一的なセットプレイができる。

・受け身両対応起き攻め(両対応)
その場受け身にも後ろ受け身にも重なるような起き攻めのこと。(解説

・遅らせグラップ(遅らせ投げ抜け)
打撃と投げの2択に対し、打撃のガードタイミングより少し遅く投げ抜けを入力することで、打撃の場合はガード、投げの場合は投げ抜け猶予内に投げ抜けするという防御法。
投げ抜けの猶予は7Fなので、打撃と投げが同時に来ると仮定した場合、打撃の発生フレームまでガードを入れてその後1~7Fの間に投げを入力すればいいということになります。

・カウンターヒット(CH)
攻撃を入力してから攻撃判定が発生するまでのフレームに相手の攻撃を受けるとカウンターヒットとなる。
カウンターヒット時は通常ヒットより長いのけぞり時間が発生するため通常繋がらない技が繋がる。
また昇龍拳など一部の技はリスク調整として攻撃の後隙までずっと被CH状態(いつ攻撃をくらってもカウンターヒットとなる)になっているものものある。

・確定反撃(確反)
攻撃をガードした際、硬直差により必ず入る反撃を入れること。
例えばフレーム表でガード時-5Fと表記されている技をガードした場合、発生5Fまでの技が確定でヒットする。
距離が離れた場合や、相手の攻撃の持続の途中からガードした場合などフレーム表通りの確定反撃が入らないこともある。

・固め
相手に継続的なガードを強いるような攻め方のこと。
明確な定義はない気がするが、投げや中段などのガードを直接崩せるが外したらターン終了の「崩し」の技でなく、ガードさせて有利フレームを取れる技での有利状況継続を重視し、相手を動きづらくするような攻め方。
相手がそれを意識して動かなくなったら、その段階で投げたり、前進して「固め直し」したりする。

・カンニング
Vトリガー発動時の時間停止を利用し、相手の動きを確認して対空や無敵技など後出しで勝てる行動を取ること。

・グラップ(グラ、投げ抜け)
投げ抜けのこと。
スト3時代のグラップルディフェンス(投げに対する防御)という用語が略されたものなのでグラップだけだと英語的には変な気もするが、投げ抜けの意味で定着してしまっている。

・クラッシュカウンター(クラカン、CC)
クラッシュカウンター対応の技をカウンターヒットで当てると通常のカウンターより大きなのけぞりが発生し高いコンボが入れられる。
昇龍拳系の技は後隙まで被カウンターとなっているのでスカらせた後などはチャンス。
クラッシュカウンターを当てるとVゲージが増加するというメリットもある。

・クリティカルアーツ(CA)
全ゲージ消費して出すいわゆる超必殺技。
スタン値が増えない、アーマーで取れないなどの特徴がある。

・小足(コア)
2弱Kのこと。

・硬直差
(主にガード後などに)相手と自分どちらが何F先に動けるかを表す数値。正または負のフレーム数で表される。
例えばこちらがガード硬直差+2Fのガードさせた場合、こちらが2F先に動き出せるため、そこから両者が発生5Fの攻撃を打った場合こちらの攻撃が先にカウンターヒットする。
また例えばガード硬直差-5Fの技をガードされた場合、発生5Fまでの技が確定反撃として入れられてしまう。

・擦る(擦り)
固められている最中にとりあえず弱Pを連打するなど、深く考えずに特定の行動を連打しているような状況を強調するために使う言葉。
実際に擦るように連打していなくても、あまり深く考えずに行動することを強調する為に「リバサ昇龍を擦る」とかいう感じでも使う。
当然そんなに良いニュアンスではない。

・小パン(コパン、コパ)
2弱Pのこと。

・コマンド投げ(コマ投げ)
通常投げ(弱P+弱Kで出るやつ)ではなくコマンド入力で出す必殺技扱いの投げ技のこと。(例:ザンギエフのスクリューパイルドライバー)
コマンド投げは通常投げと違い投げ抜けができない。
なので打撃とコマンド投げの2択に対しては遅らせグラップは意味を成さない。

・根性値
体力が下がるほど受けるダメージが減る仕様。
トレモでダメージを計算するときは相手の体力を満タンにしてから計ろう。

・詐欺重ね
相手のリバサ無敵技の発生より硬直の短い小技を起き上がりに重ね、相手がガードしていたら小技重ね、リバサ無敵技だったら小技がスカって硬直が先に終わりガードできる、という安全な起き攻め。
このゲームの無敵技は発生が早いものが多いのであまり狙えないが、エドやファルケやユリアンなど極端にEX無敵技の発生が遅いキャラには狙える。

・詐欺飛び(安全飛び込み、安飛び)
相手の起き上がりに対し、相手のリバサ無敵技が発生する前に着地するようにJ攻撃を重ねることで、相手がリバサ無敵技なら着地ガード、ガードならJ攻撃重ねというようになる安全な起き攻め方法。
しかしスト5の仕様だとJ攻撃を出して着地した場合着地後2F(たぶん)のガード不可能硬直があり、かつ無敵技の発生も早いのであまりうまく行くケースは多くない。
ちなみにジャンプしてJ攻撃を出さずに相手のリバサ無敵技発生前に着地しガードすることを準詐欺飛びという。(この場合着地時ガード不能硬直が発生しないのでいくらか成立しやすい)

・差し返し
相手の牽制技に対し、攻撃後の前方に残ったやられ判定を攻撃するような攻撃方法。

・シミー
「投げ抜け狩り」「投げシケ狩り」とほぼ同義の英語。「相手がこちらの投げを読んで入力する投げ抜け」をスカらせてそこに打撃を入れる行為。例えば有利フレームから少し後ろ(相手の投げ間合い外)に歩くと、相手が投げ抜けを入力していた場合投げスカりモーション(無防備)が発生するのでそこを殴るということ。

・ジャンプ移行(ジャンプ移行フレーム)
ジャンプ(レバーの789方向)を入力してからキャラが空中判定になるまでの間の状態。
ジャンプ移行フレーム中は投げに対して無敵だが打撃に対しては無防備で地上くらいする。あと投げ抜けができない。(ジャンプ入力以前に成立した投げを投げ抜けできないということ)
フレーム数は大体のキャラが前ジャンプで3F、垂直・後ろジャンプで4Fに設定されている。(ザンギエフ・バーディー・アビゲイルはこれより遅い)
ちなみにシーズン1の頃の仕様ではジャンプ移行中も投げ抜けができたが修正でできなくなった。

・柔道
投げから特定のフレーム消費で+2~+3F有利の状況を作ってまた投げ(と打撃の択)を迫る行為。
ケンの画面端前投げ>前ステップ>前投げみたいなの。
何度も投げるその見た目から。
+2~+3Fからの投げの強さについてはスト5の投げについて参照。

・昇龍
ケンやリュウの昇龍拳という意味の他に、入力から攻撃判定発生まで無敵が付く技全般を指して言うこともある。

・スーパーキャンセル(スパキャン、sc)
必殺技をCAでキャンセルすること。
特定の必殺技のみスパキャンできるように設定されている。(ジュリで言えば弱天穿輪や両断殺)
波動拳>真空波動拳みたいなのを素早く入力したいときは236P236Pのような入力で出せる。

・セットプレイ
相手がダウンした後の起き攻めなど、状況が固定されパターン可できる攻めのこと。
由来はサッカーなどでボールをセットした状況から行うセットプレイ(コーナーキックとか)から。

・ターゲットコンボ(タゲコン・TC)
特定の通常技同士をキャンセルで出せるシステム。
各キャラどんなTCがあるかはコマンドリストの「特殊技」の欄で見られる。
ジュリだと中P>4or6強Pとか。
「ターゲットコンボ」という言葉はスト5内では(たぶん)使われておらず、「特殊技」という括りになっているが、旧作からの影響でターゲットコンボという言葉を使う人が多い。

・大ゴス
リュウの6強Pのこと。

・打撃投げ
打撃の判定でヒットすると投げに移行する技。
例:いぶきの雷打、ナッシュのトラジディアサルトなど
初段が打撃なので豪鬼の羅漢で取ることもできる。
ある技がただの打撃か打撃投げかどうかは、このゲームは投げに対して後ろ受け身ができないのでそこで区別できる。

・中足
2中Kのこと。

・中ゴス
リュウの6中Pのこと。

・ノーキャンセル(ノーキャン)
コンボの繋ぎがキャンセルでない(前の技の硬直終了後に次の技を出す形で繋げる)ことを強調するために使う言葉。
例えばケンの2中P>紅蓮炎迅脚(CA)はキャンセルでも繋がるが、2中Pがヒット時5F有利、CAの発生が5Fなのでノーキャンセルでも繋がる。こういうときに繋ぎ方を区別するために使う。

・フレーム(F)
格闘ゲームの処理サイクルの単位。
一般的な格ゲーは1/60秒が1F。
技などの早さの単位として使われる。

・フレーム消費
セットプレイにおいて毎回同じように技を重ねるため、前ステップや技の空振りなどを組み合わせて固定のフレームを消費する行為。
例えばあるコンボの締めが受け身に対して30F有利で、自キャラの前ステップが17F、弱Pの全体Fが11Fとすると、コンボ後に最速で前ステップ>弱P空振り(合計28F)とすると+2Fから2択を迫れる。この際の前ステップ>弱P空振りのような一連の動作をフレーム消費という。

・補正切り
コンボの途中でわざと繋がっていない中段などを使って再度崩し、もう1コンボ入れ結果的に最初のコンボを完走するより高いダメージを取ること。
同じような意味で「ダブルアップ」という言葉も使われる。

・めくり
体より後ろに攻撃判定がついている技を使って相手を飛び越えながら攻撃を当てること。
リュウのJ弱KやJ中Kみたいなの。対空しにくい。

・リバーサル(リバサ)
起き上がり直後に行う行動を「リバーサル○○」のように言う。
例えばリバサEX昇龍を撃てば起き上がりの無敵から昇龍の無敵にそのまま繋がるので相手の重ねに一方的に勝てる。
ゲーム中ではガード硬直後すぐ攻撃をした時にリバーサルという表示が出るがこの意味で使うのは稀。