格ゲーを始めると必ず「フレーム」という言葉を耳にすると思います。
フレームの知識は格ゲー攻略において重要です。
ここではフレームというもの自体とフレーム表に出てくる関連用語を説明します。
ざっくりフレームとは
時間の単位です。
1/60秒が1フレーム。
小数に直すと0.01666..(割り切れない)秒です。
とりあえずフレームという言葉については最低限、時間の単位ということだけ知っていればいいです。
細かい説明
(ここはコンピュータの細かい話なので読み飛ばして構いません)
コンピュータゲームのプログラムは
「ユーザーの入力を受け取る」→「ゲーム内容を処理」→「画像出力」→繰り返し
というサイクルをひたすら繰り返して動いています。
この1サークルが1フレームです。
「ゲーム内容を処理」とは、「レバーに応じてキャラを動かす」とか「波動拳を前に進める」「キャラと打撃がぶつかっていたらダメージを与える」などゲーム内で起こる全ての処理です。
もしこれがコンピュータの性能が良いからといってサイクルが早まって波動拳が速くなったり、逆に遅くなったりしたらまともにゲームできませんよね。なので格ゲーのプログラムは1秒間にそれを60サイクルと決めて、全てのゲーム機やPCで同じペースでゲームが進むようにします。
(なので厳密にはフレームとは時間自体の単位ではありません。1秒30サイクルのゲームでは1フレームは1/30秒が1フレームです。殆どの格ゲーは60ですが)
フレームという言葉の使われ方
フレームという言葉は「〜するまでの時間」「〜している時間」という意味で使われます。
例:
・発生フレーム…技を入力してから攻撃判定が発生するまでのフレーム
・持続フレーム…攻撃判定がゲーム内に残っているフレーム数
フレーム表などにある項目の解説
ここからはフレーム表を理解するのに必要な各種動作の構成を見ていきます。
攻撃に関するフレーム
発生フレーム
攻撃ボタンを押してから攻撃判定が発生するまでの時間です。
発生が5Fの中Pを押したとすると
[入力(1)][2][3][4][発生(5)]
という風に5フレーム目に攻撃判定が発生します。攻撃を入力してから発生までの間に攻撃をくらうと「カウンターヒット」となります。
持続フレーム
攻撃判定が出ているフレーム数です。
複数回ヒットする技は持続が複数あります。
カプコン公式のシャドルー格闘家研究所のサイトのフレーム表には複数ヒット攻撃の持続については書かれていませんが、こちらのサイトでは2(2)2のように複数の攻撃判定の持続とその間の空きフレームが括弧を使って記載されています。
持続が長いということは、相手が後から範囲内に入ってもヒットする可能性が増えるので基本的には良いことです。
ちなみに発生フレームは持続の1フレーム目でもあります。
硬直フレーム
技の攻撃判定が最後まで終わったあと、キャラクターが自由に動けるようになるまでのフレームです。言い換えると「後隙」で、無防備な時間になります。
波動拳を飛ばれるとジャンプ攻撃が確定でヒットするのは波動拳の硬直中に攻撃が当たるからです。
EX無敵技など一部の技はリスク調整のため、硬直フレームの最後まで被カウンター判定(攻撃をくらうとカウンターヒットになる)になっています。
全体フレーム
その行動(攻撃など)のボタンを入力してからキャラクターが再度自由になるまで、つまり行動全体のフレームです。
攻撃の場合は発生+持続+硬直−1が全体フレームです。(発生フレームは持続の1フレーム目なので1引きます)
空中判定フレーム
ここまでの発生・持続・硬直と全体フレームはほぼ全ての技に共通する要素ですが、空中判定フレームがあるのは一部の技のみになります。しかしフレーム表に頻繁に出る重要な要素です。
空中判定フレームとは文字通りキャラクターが空中にいるという扱いのフレームです。
これが特に重要なのは、空中の相手には投げが当たらないからです。
豪鬼の起き攻めに対して投げ抜けを押したら、赤星拳(ちょっと飛んで地面を殴る技)をくらったことはありませんか?それは赤星拳に長い空中判定のフレームがあるからです。
逆にちょっと浮いているように見える技でもシステム上空中判定になっていないフレームは投げられます。
硬直差
技をヒットさせたりガードさせたりしたときにどちらが先に動き出せるかをプラス(有利)かマイナス(不利)のフレーム数で表したものです。
ヒット硬直差
攻撃をヒットさせたあと、自分の硬直終了フレームとあいてのやられモーション終了フレームを比較した値です。
この値がプラスで大きい場合、例えばヒット時+4Fと書いてある攻撃を当てた後には発生4Fの弱攻撃が繋がります。
大体の攻撃はヒットさせると有利フレームを取れますが稀にヒットさせてもプラスマイナス0Fだったり密着だとマイナスだったりする技もあります。
ガード硬直差
単に「硬直差」といった場合こちらを指す場合が多いです。
攻撃をガードさせたあと、自分の硬直終了と相手のガード硬直終了を比較してどちらが先に動けるかの値です。
この値がマイナスで大きい場合、例えばガード時-6Fの攻撃をガードされると、発生6Fの攻撃が確定反撃として必ずヒットさせられてしまいます。
逆にプラスの場合、例えば硬直差+2Fの攻撃のあと5Fの中攻撃を押し、相手もガードから最速で5Fの中攻撃を押した場合、相手より2F早くこちらの攻撃がヒットしてカウンターヒットを取れます。なので有利フレームを取られたらあまり反撃を出さないというのが基本的な考え方になります。
硬直差が大きくプラスで、+5Fの攻撃をガードさせたあと発生5F以内の攻撃を相手に当てると、連続ガードとなります。連続ガードの場合相手は反撃を入れる隙間もないため、前述のような相手が動いた所へのカウンターヒットは狙えません。
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