さくらの通常技についてのメモ。
・立ち弱P
発生4Fでガード時+2F、
ガードさせて投げが届かない。
・立ち中P
発生5F。
リーチは短いがヒット時は4強Pが繋がり、ガード時+3Fなので次の6F中攻撃が3Fで割られない。
・立ち強P
4強Pと比べると発生が遅いくノックバックは長い。
地上戦で相手の牽制を強度で潰したいときとかに。
Vスキル2派生に繋がるため置きに仕込んでおいてヒットする結構なダメージを上にかなり運べる。
・立ち弱K
発生4Fの弱攻撃でありながら2中Kより中Kより長いという異様なリーチを持つ。
その代わりガードされると-2F不利になる。
ガードで一応投げ間合い内。
中咲桜拳に繋がるので4F以下の確反や、置きで中咲桜拳を仕込んだり。
・立ち中K
2中Kより若干リーチが長いがキャンセルできない。
遠目の対空に使えないこともないけど下に強いジャンプ攻撃相手だと相打ち〜負けになりやすい。
・立ち強K
リーチが長くクラッシュカウンター対応。
クラカン時は前ステップ>弱P>弱K>中咲桜拳など。
・しゃがみ弱P
さくらの技で最速の3F通常技。
ガードさせて+1Fだが投げが届く。
・しゃがみ中P
ガードさせて+2F有利なので固めに。
2中Kからのキャンセル波動拳は連続ガードにならないがこちらからのキャンセル波動拳は連続ガードになる。(先端以外)
当たり判定がくらい判定より前に出ていて持続も4Fと長いので、相手の牽制を先端の判定で潰す感じで使えそう。
かなり長い先端対先端でない限り強咲桜拳が繋がるので置くときは仕込むと良い。
・しゃがみ強P
対空技に使える技。
地味に強制立たせ効果がある。
持続が5Fあるため受け身両対応に使える。
また他の強Pよりダメージが10高いので中春風脚>2弱P経由のコンボの始動にも。
・しゃがみ弱K
下段技。
ガード時+-0F。
・しゃがみ中K
いわゆる中足。
キャンセル波動拳は3F暴れと相打ちする。(波動拳はやられ判定が伸びるので先端からでも相打ちする)
・しゃがみ強K
クラカン対応の足払い。
ガードされたら確反。
・ジャンプ弱P
?
・ジャンプ中P
必殺技キャンセル可能かつヒット時追撃可能。
空対空でEX空中春風脚に繋げたり、先に着地したら各種追撃ができる。
・ジャンプ強P
J強Kより微妙に横に長い?
・ジャンプ弱K
めくり判定あり。
めくり判定はJ中Kより広い。
・ジャンプ中K
めくり判定があり飛び込みに使える。
・ジャンプ強K
下に鋭いキック。
正面からの飛び込みやスタンコンボに。
・フラワーキック(6中K)
中段技。
ヒット時+1F、カウンターヒットすると+3Fになり弱Pが繋がる。
持続は2Fなので持続当てでノーマルヒットコンボみたいなのは無理。
ガードされると-7F確反。
・振り子アッパー(4強P)
クラッシュカウンター対応。
中Pから繋がり必殺技キャンセルできる。
クラカン時は天仰波動拳ホールドを当てたり各種必殺技で拾える。
ちなみにこの技からの天仰波動拳は、遅めキャンセルすると最速キャンセルでは当たらない間合いでも当てることができる。
・顎跳ね蹴り(3強K)
真上に蹴り上げるが発生が12Fもあるので対空としては微妙。
ヒット時は+3Fなので2弱Pが繋がり、ガード時は+2F有利。
起き上がりにいい感じに重ねる用か。
・花風(前投げ)
受け身有利+12F。
強K(発生14F)が3F以内に重なる。
EX波動拳が飛んだら上昇中に引っかかるくらいのタイミングで届く。
・さくら背負い(後投げ)
受け身有利+7F。
画面端に向かって投げたときは2中Pなどが重なる。
・セーラーフライ(空中投げ)
位置が入れ替わってしまうので画面端に追い詰めているときに当てると逆に画面端を背負ってしまう。
コメント