スト5 ララ 通常技

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ララの通常技メモ。

・立ち弱P
唯一の発生3Fパンチ。
ヒット+3Fなのでこの技(かキャンセル弱ボルトチャージ)しか繋がらないし、
ガードで+1Fなのでその後3F暴れを潰すにはまたこの技しかない。(AEで+2Fから+1Fに弱体化されてしまった)
カウンターヒット時+5Fで2中Pが繋がる。
1発ガードさせても投げ間合い内。

・立ち中P
主に対空に使える技。
ヒット+4Fだが密着からでも弱攻撃が届かない。
だが持続が5Fあり、空中追撃キャンセル6Vスキルなどから相手の着地に持続重ねしたりすると2中Pが繋がってコンボが美味しくなる。

・立ち強P
クラカン対応。
クラカンコンボに。
あと前進するので、固めでちょっと離れてから立ち強P>EXサンダークラップ(これも前進する)みたいなことをするとちょっと離れた一から+3F投げ間合い内のジャンケンポイントに戻ることができたりする。

・立ち弱K
発生4F。ガードさせて+3F、投げ間合い内。
ガードさせたらジャンケンポイント。
ヒットしてたら弱K>弱K>弱ボルトチャージとか。
ララは中攻撃からの確認コンボがなく、また中攻撃をガードさえると距離が離れてしまい持ち味のコマ投げ択に行けないので、基本的に飛びなどからはこの技を起点にすると良いと思われる。
余談だがAEから通常投げの持続が3Fになったのでヒット+4F/ガード+3Fのこの技はヒットガード問わず通常投げを入れ込んでも投げられる。(コマ投げは2Fのままなので当てはまらない)

・立ち中K
射程は2中Pや2中Kよい少し長い。
必殺技でキャンセルできないがVスキル(とVトリガー)ではキャンセルできる。ヒット時6Vスキルで+-0F。
モーションが前進するため、EXサンダークラップ>追撃>6Vスキルの表裏で裏へ行くのに使える。

・立ち強K
クラカン対応。
VトリガーとCAでのみキャンセルできる。

・しゃがみ弱P
発生4F。ガードで+2Fだが投げ間合い外になってしまう。(中以下のサンセットホイールは届く)

・しゃがみ中P
発生が5Fとララの中攻撃の中で一番早い。
中ボルトチャージに繋がる。

・しゃがみ強P
持続が4Fと長め。

・しゃがみ弱K
下段。ヒットで+2F、ガードされて+-0F。
ガード時は通常投げが、ヒット時は中以下のサンセットホイールが届く。

・しゃがみ中K
下段でキャンセル可能だがボルトチャージは弱かEXしか繋がらない。

・しゃがみ強K
クラカン対応。

・ジャンプ弱P
発生が早いので空対空に。

・ジャンプ中P
一部のキャラのように追撃はできない。

・ジャンプ強P
下方向への判定はJ強Kより強い。

・ジャンプ弱K
発生が持続が長くめくり判定もある。
対空の弱いキャラにまとわりついたり、空対空に使ったり。

・ジャンプ中K
めくり判定あり。
普通の飛び込みに。

・ジャンプ強K
J強Pと比べると縦に短く横に長い。

・ステップエルボー(6強P)
前進する攻撃。ヒットすると>TC強P>強ボルトチャージや弱K>弱ボルトチャージなどつなげる。
発生17Fは強ボルトチャージや後ろ投げ後の受け身に重なるが、ガードされると-2FでVT以外キャンセル不可で投げ間合いになってしまう。

・ツイストバラージ(6強P>強P)
ガードされると-8F確反なので最初の6強Pの時点でヒット確認できると良い。
ヒット時のみキャンセル可能で強ボルトチャージが繋がる。

・デュアルクラッシュ(中P>中K)
必殺技ではキャンセルできないがVスキルでは(ヒット時のみ)キャンセルできる。
ガードされると-6F確反なので当たるとわかってる状況以外では使いたくない。
Vゲージが欲しいときに中P>中K>ボルティーラインとか。
中P>中K>アバンテホールドとすると相手がどっちの受け身でも裏に回れる(キャラ限かも)。その場受け身に-2F、後ろ受け身に+3Fなのでその場受け身されると純粋に不利になる。

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