スト5 地上戦考察(初心者向け)

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地上戦で何を押していいかわからず、とりあえず射程の長い強攻撃ばかり狙ったりしていませんか?
とりあえず波動拳を撃って飛ばれて負けていませんか?

そんな人に向けて、地上戦をパーツごとに分解して役割を考察する記事です。

Contents

はじめに:三すくみという謎

典型的な地上戦の解説だと「差し込み < 置き < 差し返し の三すくみ」みたいなこと書いてありますが、そのうち差し返しってよくわらからなくないですか?
このゲームで相手の置きの中以下の攻撃を見てから硬直に差し返したりできない(少なくとも初心者には)ですし、「置きそうなタイミングの少し後に差し返しを狙う」なんて相手のボタン押すリズム次第だし簡単じゃありませんよね。

ということでこの記事は三すくみのことは忘れて自分なりにスト5で起こりうる地上戦のパーツをまとめてみました。

(基本的にリュウをベースに話していますが色んなキャラに共通する話です。ただ極端にステップが遅いとか中足が下段じゃないとかいうキャラもいます。。)

差し込み

自分から前に出て技を当てに行く行為です。
遠めから漠然と攻撃ボタンを押すのでなく、前ステップでしっかり近づいて当てに行きます。
前ステップからの行動としては以下のようなことが考えられます。

前ステップ投げ

とりあえず何もしてない相手を崩せる行動といえば投げです。

リュウの前ステップが16F、投げの発生が5F、投げ抜け猶予が7Fとすると前ステップに反応して28F以内に投げ抜けを押せれば抜けられるので集中している人には抜けられます。

前ステップ下段

立ち回りではお互い距離調節のために歩いている(=立っている)ため、急な前ステップ下段が当たります。
また上の前ステップ投げを想定して投げ抜けを入力した相手にも当たります。

下段の選択肢としては

中足(2中K)

それなりのリーチがあり必殺技でキャンセルできる。
しかしヒット確認ができないのでガードされても大丈夫な必殺技しか入れ込めない。
VTキャンセルで火力が上がる場合かなり有力なVT始動選択肢になりえます。(ユリアンのエイジスとかさくらのVT2とか)
(ヒット確認できないと書きましたが今どきの上級者はインプットラグの若干少ないPC版で中足単発確認やってるみたいです)

コアコパ(2弱K>2弱P)

2発あるのでヒット確認でき、2弱Pガードされても有利Fが継続する。
しかしコアコパ>必殺技がちゃんと届くにはちゃんと密着しないといけないので結構狙いづらい。

大足(2強K)

ガードされると確反なのでリスクは高い。
それゆえに相手はこちらの大足の射程を読みから外している可能性があるので前後歩きしているところに不意に出すと普通に当たったりする。
Vトリガーゲージがあるときはキャンセルできるのでノーリスクで長い下段として使える。

前ステップ強攻撃(クラカン技)

世の中前ステップを見てから毎回素早く投げ抜けや暴れを的確に押せる人ばかりではないため、前ステップから最速でリターンの高いクラカン技を出すと相手が前ステップを見てから何かしようとして遅れたところにクラカンが取れることもあります。欲望度の高い選択肢です。
ただ相手がガードした場合密着ガードとなるためガードされても大丈夫な技で行きたいところ。

前ステップ打撃(その他の打撃)

弱攻撃からの当て投げとか中攻撃で有利Fを取って攻め継続するとかなんか。

置き

上のようにしっかり近づいて攻撃してくる相手を止めるために、先読みで技を置いておくのが置きです。
この場合「置き」は相手のいない位置を攻撃するような置き方を想定します。

初心者のうちは相手に届く長い技を撒きたくなりますが、リュウの2中Pのような中途半端な射程の技を「置く」ことにもメリットがあります。

置きに必殺技を仕込む

相手のいない位置を攻撃する場合、その結果は

  • 相手が前に来て当たる
  • スカる

の2パターンとなり、「ガードされる」がありません。
となると、当たったらキャンセルになるタイミングで「ガードされたら確反の必殺技」を入れ込んでおいてもリスクがありません。ガードという結果がないので。

例えばリュウなら2中Pを置く際に常に強上段足刀蹴りなどを入れておくと置きが当たったときのリターンが上がります。

すぐに対空を意識する

置きに使う射程の短い弱や中攻撃は全体フレームが短いです。
リュウのしゃがみ中Pは全体が20Fです。ジャンプ攻撃が届くのがだいたい37Fくらいなので、2中Pを入力すると同時に相手を見て、飛んでいたら対空とすれば普通に間に合います。

先程射程の短い置き技にもメリットがあるといいましたがわかっていただけたでしょうか。これを逆に2中Pよりリーチの長いリュウの中Kでやると、ヒットしてもキャンセルできないし、全体フレームも(そこまでではないけど)2中Pより長いので飛びが刺さるリスクも増えます。

置き潰し

ここで教科書的な地上戦講座だと置きに対して差し返し(相手の起きの後に残ったくらい判定を攻撃する)という言葉が出てきますが、最初に述べたとおり自分は差し返しをあまり信用していないので「置き潰し」という選択肢を提示します。

起き潰しには大きく分けて2つあります。

リーチでの置き潰し

リュウの2中Pが置きだとしたらリュウの中Kのようなより射程の長い技で潰します。
射程の長い技のほうが発生が遅く回転率も低いので発生負けする可能性はありますが、片方の攻撃だけ届く打ち合いは相手も嫌でしょう。

技強度での置き潰し

こちらのほうが確実かもしれません。
このゲームは攻撃判定同士がぶつかった場合、弱<中<強の順に必ず勝つようになっています。(必殺技はどれとも相打ち)

リュウの強Pなどはあまりリーチの長い技ではないですが、この目的で打つときは相手本体に当てる位置で打つ必要はありません。
相手の2中Pの伸びた腕とこちらの強Pの伸びた腕が当たるような位置で出せば攻撃判定同士がぶつかり強攻撃が勝ちます。

その他の置き潰し

当たり判定・くらい判定の判定の出方によってこの技にはこの技が勝ちやすいといった組み合わせもありますがキャラ対策のレベルなのでどうしても戦い辛いキャラなどが出てきたら各自研究してください。
あと次の項目になりますが波動拳などの飛び道具も基本的に置きを潰せます。

飛び道具

波動拳などのことです。
これは上に挙げた差し込み・置き・置き潰しにすべて勝つことができます。(「リーチでの置き潰し」はくらうかもしれませんがちょっと離れると勝てます)
要するに飛び道具はリーチが超長い上にくらい判定も無い打撃だと思えば強さがわかると思います。

地上戦の各種行動に満遍なく強い飛び道具ですが、その分リターンが低くリスクが高いです。
リュウの波動拳が1発当たってもダメージは60しかとれません。
リュウの波動拳は全体45F。ジャンプ攻撃は37Fくらいで届くので同時に飛ばれたら確定で刺さります。そして飛び込みからは200以上のダメージをくらいます。

なので飛び道具は相手の飛び込みをきっちり落とし、相手が地上から攻めてくるモードになったと思ってから打たないといつか飛び込みを通されてリスクリターンで負けてしまいます。

補足:EX波動拳の使い道

上記のように飛び込みをお互い落とし合い、地上戦をやるモードになったときに波動拳が機能すると書きました。
相手が飛ばない前提で考えれば波動拳は色んな行動に勝てる強い行動です。
そうなるとリュウ対リュウでお互いが波動拳を撃ちたくなるときがあるでしょう。そのときにそれを読んでEX波動拳を撃つことで、2ヒットのEX波動拳で相手のノーマル波動拳をかき消して当てることができます。

飛び込み

記載が最後になりましたが飛び込みは重要な要素です。
立ち回りで取りうる行動のなかで最も簡単に大ダメージが取れるのが飛び込みですし、ヒットしなくてもガードさえさせられればジャンプ攻撃>中攻撃の時点でヒット確認してガード時は有利フレームを使って攻められます。
かつ対空されたとしても(一部キャラの強い対空コンボ以外)100前後の単発ダメージです。飛び込みが通れば200強のダメージなのでリターンに対するリスクも低いですね。

しかしながら上級者はあまり飛ばないし、飛びばかりするのはダサいみたいなイメージが格ゲーにはある気もします。なぜでしょうか?
それは飛び込みは上記のようにリターンが高いために、皆が飛び込みを通さないように常に警戒しており、ゆえに上級者は相手が警戒しているのがわかっているから飛ばないのです。本質的には飛び込みはダサい技でなく強い技です。

ですので初心者はまず相手の飛びを通さないことを常に意識するべきですし、逆に相手が対空できないと思ったらバリバリ飛んで良いと思います。

(対空)

対空は超重要です。飛び込みを落とせなきゃ勝てません。
しかしカッコになっているのは、対空は単体の行動というより、上に書いた全ての行動と同時に相手が飛んでいないか確認して出せるようにすべきだからです。
(初心者のうちは明確に様子見しても良いですが、そうしているのがバレるとダッシュ投げなどされるので適当に置き打撃を押しておくと良いです)

上で波動拳は飛び込みに弱く同時に飛ばれるとジャンプ攻撃が確定すると書きましたが、人間の反応速度は超頑張っても15Fとかなので、弾を見てから前ジャンブした相手には普通に対空が間に合います。

対空昇龍拳

リュウの中昇龍拳やキャミィの弱キャノンスパイクなど、いわゆる「昇龍拳系」の技の特定強度(どれかはフレーム表で調べてください)には入力直後から発生まで「空中攻撃に対する無敵」が付加されています。

つまり理論上、こちらの攻撃を飛ばれたとしても最速で昇龍拳を出した場合、こちらの前の攻撃の硬直が相手の攻撃が届くより1Fでも早く解ければ対空昇龍拳が間に合うのです。
なので対空昇龍拳を持ってるキャラは上に書いた「技を振ったあと相手が飛んでいる見る」が特に有効で重要になります。

おまけ:波動昇龍という幻想

格ゲーをやっていたら「飛ばせて落とす」「波動昇龍」といった言葉を聞いたことがあるのではないでしょうか。
「波動拳で相手を飛ばさえて昇龍拳で対空する」という、格ゲーを極度にシンプル化した概念です。
波動拳と飛び込みの欄で説明したことと被りますが、波動拳は1発60ダメージ程度なのに対して飛び込みは1回通すと200強のダメージが入ります。
波動拳を3発当てても飛び込みを1回通したら負けるのです。
なので初心者は波動昇龍という言葉を信じて波動拳から格ゲー始めるのでなく、地上戦の理解度と対空の反応精度を上げ、相手が安易に飛ばなくなってから初めて波動拳を撃つくらいの意識でいたほうが個人的には良いと思います。

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