スト5 春麗 通常技

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スト5春麗の通常技紹介。

・立ち弱P
発生4Fでガード時+2F、
ガードさせて投げが届かない。
ヒット時は+5Fなので中Pに繋げられる。

・立ち中P
発生5F。
ガード時+3Fなので次の6F中攻撃が3Fで割られない。
ヒット時は2強Kに繋げて必殺技へ。

・立ち強P
相手から見ると画面の半分くらい届いてそうに見える技。
そのかわりヒットしても+-0Fと有利Fにはならない。
必殺技でキャンセルできないがCAではキャンセルできるのでフルゲージあるときにヒット確認できるとリターンが上がる。

・立ち弱K
弱技だけど発生5F。
対空になるが下に鋭い技には負けるときがある。

・立ち中K
シンプルな前蹴り。発生8F。

・立ち強K
リーチが長くクラッシュカウンター対応。
しゃがみに当たらない。
遠目の対空になる。

・しゃがみ弱P
4F、ガード+2F。
ヒットで+5F。立ち弱Pよりヒットバックが少ないので中P>2中Kに行ける。
密着ガードから投げが届くが、表ジャンプや前ステップ後に出してガードからだと届かない。

・しゃがみ中P
スライディング系下段技。
6F〜18F飛び道具無敵。姿勢が低いのではなく飛び道具無敵がちゃんと付いてる。
ガードされると密着で-8Fだが持続のどこに当たるかによって+-0Fまでありうるのでめり込まないようにしたい。

・しゃがみ強P
1段目のみ必殺技やVスキル、Vトリガー等でキャンセルできる。
ガードされたら-5F。
飛びからの確定コンボを入れるとき、垂直Jからだと4強Pからのコンボが離れてしまうのでこちらを使わないと届かないときがある。

・しゃがみ弱K
下段技で唯一の3F、百裂脚にのみキャンセル可能という珍しい性質を持つ。
中百裂脚やEX百裂脚に繋がる。

・しゃがみ中K
6Fの下段中足。
中Pから暴れられない。

・しゃがみ強K
発生8F。クラカン対応の足払い。
ガードされたら確反。

・ジャンプ弱P
相手の立ちに上りで当たるのでF式を一発当てるのに使えなくもない気がする。

・ジャンプ中P
必殺技キャンセル可能かつヒット時追撃可能。
空中攻撃にガードはないので常に強百裂脚やEX百裂脚を仕込んで良い。
単発ヒットで着地からのコンボは百裂脚が前進するので微妙に拾いにくい。

・ジャンプ強P
2ヒットの技。
対地で2ヒット当てるのは若干慣れがいる。高く出しすぎると逆に1ヒット目が当たらないパターンになるので、高すぎず低すぎず1ヒット目から当たるように出す。アビゲイルには楽。
2ヒット当てると他のJ強攻撃よりダメージが10高い。(コンボ補正は1ヒット扱い)
空対空で1ヒット目のみが当たると着地後追撃できる。

・ジャンプ弱K
なんか上の方を蹴る。

・ジャンプ中K
めくり判定のあるキック。
春麗は他のスタンダードキャラに比べてジャンプの全体フレームが長いという特徴があり、かつこのJ中Kの判定もあまり低くないのでこの技での飛び込みの強さはかなり微妙。

・前ジャンプ強K
かなり下に鋭いキック。
正面からの飛び込みに。

・垂直ジャンプ強K
春麗のみ垂直ジャンプと前ジャンプで出る強Kが違う。
見た目通り後ろ側にも攻撃判定が出る。

・旋円蹴(3中K)
中段技。
発生26F、ヒットで+2F、ガードで-2F。
ヒット後は投げ間合い外。
反応が試される程度の発生で、ヒットで有利ガードで確反なしなので、全体的に弱いこのゲームの中段技の中ではまあこんなものではという感じ。

・追突拳(4or6中P)
中Kよりリーチが長い。
CHしたら+5FでノーキャンセルのEX百裂脚が繋がる。(遠すぎると繋がらない)

・発勁(4強P)
持続が5Fもあり、ガードさせて+2F。ヒットで+3F。クラッシュカウンター対応。
最大コンボを入れる際にVスキル1にキャンセルするルートとしても。

・鶴落脚(3強K)
ジャンプして反転してキック。相手をめくりながら使う。
身長にもよるが春麗相手で立ちガード+4F、立ちヒット+8F、しゃがみヒット+10F。
距離が一定なので近くで出しすぎると着地時の距離は相手と遠くなる。

・天空脚(4強K)
対空技。
真上への判定は強いが、前方向への幅は無いので弱Kや強Kと使い分けで。

・翼旋脚(6強K)
11Fから空中判定なので遅らせ投げ抜けを潰すのに使える。
ノーマルヒット時は+2Fでコンボにならないが、クラッシュカウンター対応。
ガードされても-2Fなので確反は無い。

・鷹爪脚(J2中K)
入力が忙しいが、最低空で出せば相手のしゃがみにも当たる高速中段になる。
更に入力が忙しいが、CHした場合キャンセル弱百裂脚が繋がり、百裂脚の着地後に弱攻撃から更にコンボを伸ばせる。
入力が忙しいという難点はあるがこのゲームで上り中段からコンボになるのはかなり珍しい。
とどめの1発を当てたり、相手の投げ抜け潰しにも狙えるかも。
あと空中コンボでホッピングみたいに3発まで連続で出せる。

・前投げ
受け身に+13F。
強Kが重なる。
このゲームの仕様で「起き上がりにしゃがみガードしようとすると1F立ちを経由する」(詳細は違うかも)というのがあり、本来しゃがみにスカる強Kでも起き上がり1F目に重なっているとしゃがみガードにスカらない。
しかし相手がリバサ2弱Pなどを出した場合上記の仕様は適用されず1F目からしゃがむので強Kがスカって負ける。
あと一応2中Pも重なる。ガードされたら当然確反なのでVトリガーの保険があるなら?

・後ろ投げ
かなり遠く投げ飛ばすので仕切り直し度が高い。
画面端背負いから相手を画面端に投げた場合前ステップで受け身に+8F密着という状況になる。

・空中投げ
首がヤバそうな角度で相手を叩きつける。
前ステップで受け身に密着+8Fといい感じの状況になる。4強Pが重なる。

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